No, I'll tell you a falsehood so you get used to it
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La persuasione è il potere di modificare atteggiamenti o comportamenti attraverso l'informazione
La persuasione è dunque un processo comunicativo che si avvale sia di argomenti razionali, sia di stimoli emozionali per modificare l'atteggiamento del ricevente verso il messaggio.
- Attenzione;
- Emozione;
- Memorizzazione.
- Attività di branding (Neurobranding):Dei nuovi prodotti immessi sul mercato, solo l'1% ha successo e resta in vendita.
Pertanto, questa attività è essenziale perché permette di creare un'identità di marca riconoscibile; inoltre è in grado di intercettare i desideri e le esigenze del cliente. - Design del prodotto:
Il sito web aziendale , il design e il packaging del prodotto sono i tuoi biglietti da visita. Fare scelte in ottica di neuromarketing significa che i dati percettivi effettivi dei clienti regoleranno l'attività creativa. - Processo decisionale del cliente:
Il neuromarketing ci permette di comprendere il processo decisionale dei clienti e agisce per influenzare le loro scelte. Conoscere a fondo la customer experience è una delle priorità per una corretta applicazione delle neuroscienze al marketing. - Vedere il dettaglio:
Sfrutta tutto il potenziale del neuromarketing per organizzare spazi per attirare i clienti e offrire loro la migliore esperienza di acquisto possibile. Ha lo scopo di stimolare l'irrazionalità e l'emotività per prolungare la permanenza in negozio e, di conseguenza, la spesa. - Esperienza e monitoraggio online:
L' applicazione di neuromarketing è valida sia offline che online. Costruisci social network e siti aziendali per facilitare e incoraggiare l'acquisto. Allo stesso modo, conoscere il monitoraggio della reputazione è un primo passo significativo per avere un'idea della situazione online del tuo marchio.
- Mera esposizione: cioè la ripetizione dell'esposizione al messaggio. E' noto dagli esperimenti dello psicologo Robert Zajonc, che l'esposizione ripetuta a un'immagine aumenta l'attrazione inconscia nei suoi confronti.
- Organizzazione del messaggio: l'organizzazione del messaggio, per essere persuasiva, deve favorire l'apprendimento di un contenuto, infatti un'opinione persiste fino a quando l'individuo non esperisce un nuovo apprendimento. Altrimenti il precedente contenuto permane.
- Esplicitazione della conclusione: occorre che la conclusione del messaggio venga esplicitata. E' pur vero che una conclusione esplicita è meno efficace quando i riceventi sono più intelligenti, ma conclusioni implicite potrebbero non essere colte da riceventi meno intelligenti o meno disposti a fare sforzi cognitivi (ad esempio con bassa "need for cognition").
- Argomentazioni unilaterali o bilaterali: da esperimenti condotti dallo psicologo Carl Hovland et Al. (vedi bibliografia 1953) è emerso che la presentazione di una tesi unilaterale è più efficace nei confronti dei soggetti con basso livello scolastico, mentre soggetti con un grado di cultura superiore vengono persuasi maggiormente dalla presentazione di tesi alternative.
- Ordine di presentazione dei contenuti: la ritenzione dei contenuti è influenzata dalla memoria, per cui i contenuti più importanti vanno posti all'inizio del messaggio perchè l'individuo si forma uno schema che funge da filtro rispetto alle argomentazioni successive (effetto di primacy), mentre le argomentazioni poste alla fine del messaggio sono influenzate dalla memoria di lavoro (working memory) e vengono ricordate più facilmente se vi si accede (o bisogna prendere decisioni) subito dopo l'esposizione al messaggio (effetto recency).
- Vividezza del messaggio: la vividezza di una informazione è fornita da rappresentazioni visive che coinvolgono fattori emotivi. Essa viene definita dagli psicologi Richard Nisbett e Lee Ross (vedi bibliografia 1980), in termini di concretezza, capacità di interessare sul piano emotivo, di provocare immagini e di essere percepita vicina in senso spaziale, temporale o sensoriale. Un messaggio vivido, rispetto a uno pallido, si caratterizza per fornire riferimenti concreti e un linguaggio colorito e diretto.
La captologia indaga il modo in cui le persone vengono motivate o persuase nell'interazione con, piuttosto che attraverso, il computer.
- essere molto più insistenti delle persone: ad esempio molti di voi avranno scaricato la versione di prova di un software ed avranno subìto le successive reiterate richieste di registrazione. I software sono progettati per insistere, contando sul fatto che le persone, prima o poi, cedono. Invece occorrerebbe non immaginare le macchine come se fossero delle persone: le macchine non ci rimangono male di fronte a un rifiuto.
- offrire un maggiore anonimato: l'anonimato consente di superare le inibizioni sociali che costringono le persone all'interno della gabbia delle proprie abitudini. L'anonimato può aiutare le persone a cambiare in meglio, così come può estrarre dalle peronoe il peggio (vedi hate speech).
- gestire un considerevole volume di dati: la capacità dei computer di gestire enormi quantità di dati e di effettuare su di essi analisi statistiche particolari li rende più persuasivi delle persone.
- utilizzare svariate strategie di influenzamento: i computer possono offrire svariate modalità di presentazione delle informazioni che li rendono più efficaci rispetto alle persone, ad esempio audio, video, simulazioni, collegamenti ipertestuali, ecc.
- essere facilmente scalabili: anche quando un essere umano è un buon persuasore è difficile fare in modo che la sua capacità venga sfruttata su larga scala, mentre i computer possono farlo. Ad esempio, l'elezione di Trump, il quale come persona ha un'elevata capacità persuasiva, è stata resa possibile dalla diffusione dei suoi messaggi attraverso Twitter e dalla scelta dei target attuata dai Big Data.
- arrivare dove gli uomini non arrivano: i sistemi computerizzati possono trovarsi in luoghi dove le persone non arrivano. Ad esempio l'Internet delle cose (IoT) sta aumentando enormemente la presenza di dispositivi con funzioni persuasive intorno a noi. Dagli smartphones alle smart cars, dalle smart houses alle smart cities saremo sempre più circondati da "oggetti intelligenti" che cercheranno di indirizzare i nostri comportamenti per vari scopi: promuovere la nostra salute (walking pedometers, activity trackers, ecc), promuovere la nostra sicurezza (automotive sensors), migliorare la nostra istruzione (online courses), rovinarci economicamente (lotterie elettroniche, ecc).
- INSISTENZA: non cedere alle continue richieste dei software. I software non soffrono di fronte ai rifiuti!
- ANONIMATO: l'anonimato digitale è un'illusione. In caso di attività illegali online le forze dell'ordine riescono sempre a individuare i responsabili (anche sul deep web). Nel caso di normali attività di social networking, coloro i quali usano dei nickname stanno solo approfittando della Rete per organizzare il proprio sé, analogamente a quanto ognuno di noi fa nell'ambiente sociale reale, cioè indossando una maschera per ogni ambiente.
- MODALITA': audio, video, simulazioni sono senz'altro efficaci e persuasivi, ma occorre mantenere la capacità critica per valutarne l'effettivo valore contenutistico.
- Internet delle Cose (IoT): sarà difficile sfuggire alla persuasività di dispositivi da cui dipende la nostra salute e sicurezza: solo uno spirito critico sempre vigile potrà controllare le loro sollecitazioni.
La persuasione presuppone un "cambiamento di atteggiamento" da parte dell'individuo che riceve i messaggi persuasivi. La psicologa Nicoletta Cavazza, nel suo libro "La persuasione", scrive (p. 43):
Una comunicazione con buoni argomenti e complessa esercita un impatto maggiore su riceventi dotati di forte abilità cognitiva (vs. scarsa abilità cognitiva), mentre una comunicazione semplice produce un impatto maggiore su riceventi con scarsa abilità cognitiva (vs. forte).
Dato che viviamo in un ambiente denso di richiami persuasivi di ogni tipo, ciascuno di noi intuisce facilmente che non possiamo pensare in modo approfondito a ogni messaggio persuasivo che incontriamo. Si verifica per lo più la tendenza opposta, quella cioè di non prestare attenzione alla maggior parte dei messaggi. Allora, a quali messaggi prestiamo con maggiore probabilità la nostra attenzione? L'ELM prevede che si tratti di quei messaggi che rivestono molta importanza personale. Infatti, quando il ricevente ritiene che il messaggio sia personalmente rilevante sarà motivato a una riflessione attenta sui suoi contenuti. Oltre ad essere motivato, però, l'individuo deve essere in grado di elaborare il messaggio. Quando gli autori parlano di abilità cognitiva non si riferiscono solo alle capacità relativamente stabili di capire (ad esempio, il grado di intelligenza), ma anche a condizioni contingenti che influiscono sullo sforzo cognitivo che le persone sono in grado di produrre in quel determinato momento, oltre che al grado di comprensibilità del messaggio stesso.
Secondo il modello ELM quando un ricevente è motivato e capace di elaborare il contenuto informativo di una comunicazione, l'eventuale cambiamento di atteggiamento è l'esito del percorso centrale di elaborazione. Al contrario quando egli non è motivato o non è in grado di destinare un certo sforzo cognitivo al tema in questione, gli eventuali cambiamenti di atteggiamento sono il risultato di un percorso periferico.
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Riccardo Iacona (2017), Puntata di Presa diretta dedicata ai Social Influencer e agli Youtuber del Web (dal minuto 1:16:09 al 1:16:56)
Persuasive Communication (Psychology of Persuasion) - The unbounded spirit
Carl Iver Hovland, Irving L Janis, Harold H Kelley (1953), Communication and persuasion; psychological studies of opinion change [5793 citazioni]
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- Silvia Fulci (2017), NEUROMARKETING: UNO SGUARDO DENTRO LA MENTE DEL CONSUMATORE (PDF) [Tesi di laurea]
Pagina aggiornata il 27 maggio 2024